Gamification

Die Lernfabrik „InTraLab“

Die Lernfabrik „InTraLab“

Digital transformierte Arbeit erfahren und lernen
Norbert Gronau ORCID Icon, Malte Teichmann ORCID Icon
Lernfabriken bieten eine praxisnahe Umgebung zur Simulation von Produktionsprozessen, in der Lernende Kompetenzen durch direkte Anwendung neuer Technologien erwerben können. Das Industrial Transformation Lab (InTraLab) simuliert hybride Produktionsprozesse und integriert reale Demonstratoren sowie virtuelle Simulationen. Dies ermöglicht Lernenden den Erwerb von Handlungskompetenzen und Fähigkeiten, die für die digital transformierte Arbeitswelt entscheidend sind.
Industry 4.0 Science | 41. Jahrgang | 2025 | Ausgabe 2 | Seite 46-51
Mitarbeiterzentrierte Assistenzsysteme für die manuelle Montage

Mitarbeiterzentrierte Assistenzsysteme für die manuelle Montage

Systematische Evaluation von Montageassistenzsystemen
Dennis Keiser, Christoph Petzoldt, Thies Beinke, Michael Freitag ORCID Icon, Henning Vogler
Trotz steigender Automatisierung stellt der Mensch weiterhin einen zentralen Produktivitätsfaktor in der industriellen Montage dar. Zur Unterstützung der Mitarbeiter werden Montageassistenzsysteme eingesetzt. Dieser Beitrag stellt ein neuartiges Assistenzsystem vor, welches neben prozessbezogener Assistenz auch menschzentrierte Funktionalitäten umsetzt. Zudem wird eine Evaluationssystematik auf Basis von prozessorientierten und mitarbeiterorientierten Parametern vorgestellt. Ausgangspunkt der Forschung stellt die Analyse des Stands der Technik auf Basis einer Marktanalyse von Montageassistenzsystemen dar.
Industrie 4.0 Management | 37. Jahrgang | 2021 | Ausgabe 3 | Seite 11-15
Einsatz von Gamification zur Motivationssteigerung in manuellen Montageassistenzsystemen

Einsatz von Gamification zur Motivationssteigerung in manuellen Montageassistenzsystemen

Methodik zur Auswahl geeigneter Spiel-Design-Elemente
Dennis Keiser, Christoph Petzoldt, Thies Beinke, Michael Freitag ORCID Icon
In der manuellen Montage werden Assistenzsysteme zur informatorischen und physischen Unterstützung der Mitarbeiter eingesetzt. Die gezielte Anreizgestaltung in diesem Umfeld mit überwiegend monotoner Tätigkeitsausführung erfolgt bislang nicht. Dieser Beitrag stellt den Ansatz des Gamification als Möglichkeit zur gezielten Motivationssteigerung in der Montage vor. Für eine erfolgreiche Umsetzung von Gamification-Anwendungen bildet die Auswahl und Gestaltung geeigneter Spiel-Design-Elemente eine entscheidende Grundlage. In diesem Beitrag wird ein Ansatz zur strukturierten und methodengestützten Auswahl ebendieser Spiel-Design-Elemente präsentiert. Ausgangspunkt dieses Ansatzes stellen die Selbstbestimmungstheorie sowie eine Verbindung von Methoden des Operations Research im Betrachtungsgegenstand der Arbeitsorganisation dar.
Industrie 4.0 Management | 36. Jahrgang | 2020 | Ausgabe 3 | Seite 59-52
Beruflich-betriebliche Weiterbildung 4.0

Beruflich-betriebliche Weiterbildung 4.0

Gamification im E-Learning für die mitarbeiterorientierte Weiterbildung der Zukunft
Thies Beinke, Michael Freitag ORCID Icon, Annabell Schamann, Klaas Feldmann
Die Digitalisierung der Arbeitswelt führt zu dem Bedarf und zugleich zu der Möglichkeit, Mitarbeiter kontextorientiert, individuell und arbeitsprozessnah zu qualifizieren. Die Herausforderung in diesem Zusammenhang stellt der ziel-orientierte und abgestimmte Einsatz von unterschiedlichen Lernformen und -systemen dar. Der vorliegende Beitrag liefert einen Ansatz zur Verbindung von inhaltlicher und struktureller Gamification im E-Learning und der Motivationssteigerungen für das E-Learning sowie der Wissensverstetigung durch mobiles Lernen mittels einer auf die Branche des Anwendungsfalls zugeschnittenen Spieleapplikation. Hierzu werden zu Beginn der Anpassungsbedarf der Bildung auf den digitalen Wandel beschrieben, die Pfeiler des avisierten Konzepts (Gamification, E-Learning und mobiles Lernen) eingeordnet, eine Umsetzung am Anwendungsfall der Instandhaltung von Windenergieanlagen geliefert und abschließend die Ergebnisse der Evaluation sowie des Mehrwerts dieses Beitrags ...
Industrie 4.0 Management | 35. Jahrgang | 2019 | Ausgabe 2 | Seite 13-17
Spielend lernen in der virtuellen Realität

Spielend lernen in der virtuellen Realität

Weiterbildung durch Gamification
Steve Killian, Nicola Nendel, Tobias Markert, Ralph Riedel ORCID Icon
Viele Unternehmen stehen vor der Herausforderung ihre Arbeitnehmer für die Bearbeitung immer komplexer werdender Produkte sowie die Ausführung vielschichtiger Prozesse geeignet zu schulen. Im Zuge der Globalisierung geschieht dies nicht mehr nur klassischerweise interdisziplinär, sondern auch multikulturell und multilingual. Zusätzlich muss an weltweit verteilten Produktionsstandorten oft der gleiche Wissensstand aufgebaut und aufrechterhalten werden. In diesem Zusammenhang stellt sich die Frage, ob klassische Weiterbildungsangebote in Form von externen Mensch-zu-Mensch-Schulungen dem heutigen Qualifizierungsbedarf noch gerecht werden oder ob die Digitalisierung selbst Chancen bietet, Schulungen effektiver und effizienter zu gestalten.
Industrie 4.0 Management | 35. Jahrgang | 2019 | Ausgabe 2 | Seite 53-56
Situative Lernfabrik

Situative Lernfabrik

Ein soziotechnischer Aus- und Weiterbildungsansatz für Industriearbeit 4.0
Sabine T. Koeszegi, Georg Reischauer
Industriearbeit 4.0 steht für digitale und dezentrale Industriearbeit, die Facharbeiter durch Mehrdeutigkeit, Selbstorganisation und Vernetzung herausfordern wird. Der vorliegende Beitrag stellt mit der situativen Lernfabrik einen umfassenden Ansatz vor, der Facharbeiter für diese Herausforderungen qualifiziert. Die situative Lernfabrik simuliert softwarebasiert unterschiedlich komplexe Situationen auf dem Shopfloor. Analog zu einem Flugsimulator erwerben Facharbeiter durch die spielerische Absolvierung von herausfordernden und praxisnahen Situationen wertvolles Erfahrungswissen und verbessern zugleich ihre IT-Kompetenz. Dadurch bereitet die situative Lernfabrik Facharbeiter umfassend und punktgenau für Industriearbeit 4.0 vor.
Industrie 4.0 Management | 32. Jahrgang | 2016 | Ausgabe 3 | Seite 27-30